Четверг, 28 Марта 2024, 12:23
Навигация
-> Главная
-> Статьи
-> Форум
-> Категории новостей
-> Файловый архив
-> Архив модов
-> Галерея
-> Видео архив
-> Фильмотека
-> Худ. галерея
-> Библиотека
-> Поиск
-> Каталог ссылок
-> Обратная связь
-> Памяти Беатрисс
 
Сейчас на сайте
-> Гостей: 11

-> Пользователей: 0

-> Всего пользователей: 8
-> Новый пользователь: Скайуокер
 
База игр
-> Корсары:
История Пирата


-> Skull & Bones
-> Assassin's Creed 4: Black Flag
-> Корсары
-> Пираты Карибского моря
-> Флибустьеры
-> Возвращение Морской Легенды
-> Пираты Российской Империи
-> Пираты Карибского моря: Новые Горизонты
-> Корсары III
-> Корсары 3: Сундук мертвеца
-> Корсары 3: Ветер Свободы
-> Корсары: Возвращение Легенды
-> Корсары: Город Потерянных Кораблей
-> Корсары 4
-> Приключения Капитана Блада
-> Корсары: Каждому своё!
-> Корсары: Проклятые Судьбой
-> Корсары 3: Тайны Дальних Морей
-> Корсары: Тайны Дальних Морей 2
-> Sid Мeier's Рirаtes
-> Головорезы: Корсары XIX века
-> Ост-Индская компания
-> Хозяева морей. Завоевание Америки
-> Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
-> Пираты Карибского моря. На краю света
-> Черный Корсар
-> Рыцари Морей
-> Тортуга
-> Тортуга 2: Проклятый Клад
-> Порт Рояль 2
-> Port Royale 4
-> Тропико 2: Пиратский остров
-> Век Парусников II
-> Пиратия
-> Pirates of the Caribbean Online
-> Пираты Онлайн
-> Корсары-Online
-> Морские разбойники
-> Pirates of Black Cove
-> Vendetta - Curse of Raven's Cry
-> Два мира II: Пираты Летучей крепости
-> Risen 2: Тёмные воды
-> Blood & Gold: Caribbean!
-> World of Warships
-> Затерянный Остров
-> Blackwake
-> The Pirate: Caribbean Hunt
-> New Dawn
-> Out of Reach: Treasure Royale
-> Tempest
-> Память моря. Легенды
-> Corsairs Legacy (Наследие Корсаров)

-> Все игры
 
Исторический раздел
-> Знаменитые пираты
-> Исторические материалы
-> История пиратства
-> Тактика морских разбойников
 
О нас
-> Команда сайта
-> Наши банеры
-> Обсуждение сайта
 
Случайный скриншот
 
Реклама
 
Корсары-онлайн - История создания
 

Быть не как все
    В 2002 году повального увлечения MMORPG еще не было, но уже тогда фэнтези набило оскомину. Однако крупные компании Sony Online Entertainment и Blizzard Entertainment, создатели EverQuest 2 и World of Warcraft, не стали рисковать и пошли по проторенной дорожке. Мы же решили, что фэнтези-MMOG и без нас достаточно, оставили их толкаться локтями и задумали разработать свой концепт.
    Первым делом мы, конечно же, подумали о фантастике, по примеру EVE Online. Учитывая, что EVE тогда еще даже не вышла, это был неплохой вариант. Но потом от него решено было отказаться: не хотелось подгонять геимдизаин под стандарты сеттинга.
    После этого мы задались целью найти сеттинг, в котором война была бы взаимоувязана с экономикой, и наоборот. Такая модель лучше всего подходит для онлайновой игры, где надо всеми силами сталкивать игроков лбами. Кроме того, мы искали что-то такое, что было бы знакомо большинству игроков.
    Все мы были большими фанатами Sid Meier's Pirates!, и неожиданно оказалось, что море — как раз то, что надо. Тут и военное, и экономическое соперничество, а ужо войнах в Карибском бассейне знает каждый школьник.
    Быть не как все чертовски хорошо: нет прямой конфронтации с другими компаниями, пресса пишет о вас охотнее и с меньшими усилиями с вашей стороны, да и покупателей, как правило, привлекают игры, не похожие на другие. В общем, Карибы оказались как раз тем, что нужно.
    И тут выяснилось, что быть не как все обходится очень дорого.


Все дело в перце
    Семь лет назад онлайновые игры были уже более-менее устаканившимся жанром. Не надо было ломать голову, куда приспособить камеру и как отрегулировать скорость бега — эти вещи были стандартизированы и много раз проверены на практике, игроки успели к ним привыкнуть.
Только вот у нас вместо персонажей были парусные корабли, а в онлайне ничего подобного никто раньше не пробовал. Даже сингловых морских игр на тот момент было не так много, так что очень многое пришлось придумывать с нуля.
    В то время как наши конкуренты пришли на все готовенькое, мы уйму времени потратили на балансировку управления. Если в одиночной игре что-то непродуманно, это не так уж и страшно — она проходится за 15-30 часов. Но в MMOG играют годами, неудачный интерфейс может стоить вам сотен, тысяч, а может, и миллионов игроков. Мы понимали, что работа предстоит колоссальная: придумать механику, опробовать ее, понять, что именно не работает, разобрать все на составляющие и собрать заново.
    Решение, которым я не перестаю восхищаться, родилось у нас в самом начале. Мы стартовали небольшим составом, продумали основу игры и только потом набрали остальную команду. За первые два года наш коллектив вырос с 6 до 14 человек — всего-то! Благодаря этому мы перебирали одну идею за другой, но бюджет раздували не так, как можно было бы подумать, посмотрев на результаты нашей работы.
Раф Костер не в обиде
    Одна из теорий построения MMORPG гласит: не создавайте готовый контент, лучше дайте игрокам совочек и лопатку, посадите в песочницу и пусть они сами развлекают. В основе этой теории лежит закономерность, что люди всегда осваивают контент игры быстрее, чем ты успеваешь его создавать. Но если у игроков есть возможность развлекаться самодеятельно, они с радостью ее используют и надолго оставят разработчика в покое. «Значит, нужно создать такую игровую среду, которая была бы увлекательна для игроков и стимулировала их самостоятельно генерировать новый контент», — высказался в свое время Раф Костер (Raph Koster), идеолог Star Wars  Galaxies. Вначале это казалось нам вполне логичным.
    Проблема в том, что такой подход не годится для новых игроков. Когда онлайновые игры только стали появляться, пользователи готовы были преодолевать любые сложности ради общения. Но чем популярнее становится жанр, тем больше в него играет ленивых новичков, которые хотят, чтобы их развлекали сразу же после запуска, а не через много часов нудной прокачки и борьбы с интерфейсом.
    Игроки становятся разборчивее, сейчас они совсем не те, что были в начале 2000-х. Мы оказались правы, отказавшись от «песочницы» и сделав больше тысячи разных миссий и сюжетную ветку, которую каждый мог проходить по-своему. В то же время на откуп комьюнити отдавалась экономика (в Pirates of the Burning Sea она полностью управляется игроками) и PvP-сражения за мировое господство.
    Но Раф Костер тоже не остался в обиде: основа основ в Pirates of the Burning Sea — это все-таки создаваемый игроками контент (эмблемы и корабли). Люди присылают нам рисунки, мы выставляем их на открытое голосование и, если картинка набирает достаточное количество голосов и не нарушает авторских прав, разрешаем помещать ее на паруса и флаги.
    А главное, у нас можно создавать собственные корабли! Работая над диздоком, мы отыскали в музеях и библиотеках чертежи парусников того времени, а в «Акелле» создали по этим чертежам прекрасные треху мерные модели. Сначала мы планировали подготовить 22 корабля, но фанаты умоляли дать шанс и им, и мы уступили одной; очень настойчивой девушке. Она никогда не занималась 30-моделированием, но сделала прелестную маленькую яхту. Нам она поначалу не то чтобы понравилась — яхты все-таки не предназначены для ведения боевых действий. Но что вы думаете? Игроки нарисовали еще почти 30 кораблей! На момент релиза их было не 22, как задумывалось, а пять десятков!     Сейчас их уже 66, и это не считая многочисленных вариантов базовых моделей.
    Скоро также появится режим skirmish, в котором можно будет задавать параметры и условия победы в PvP-битвах.


Я реализму отдал честь

    В начале разработки мы мечтали о едином мире, который можно было бы проплыть из конца в конец без переходов и экранов загрузки. Планировалось, что игроки будут гоняться друг за другом по всему Карибскому морю и самостоятельно развязывать сражения в любом месте. Безопасные зоны, патрулируемые большими флотами NPC, мы хотели сделать только возле столиц наций, где часто плавают новички.
    По этой схеме мы работали полтора года — притом, что в среднем на MMORPG уходит три. Но как бы мы ни старались, через 18 месяцев стало ясно, что в онлайновой игре созданная нами механика неприемлема сразу по трем причинам.
    Во-первых, мы хотели добиться достоверного «поведения» парусников. Не как в симуляторе, конечно, но сражения должны были выглядеть правдоподобно. А тут вышел затык со скоростью: допустить, чтобы фрегат разворачивался целый час, как в реальности, мы не могли, но и позволить ему мчаться, как моторная лодка, тоже не хотели.
    Вместе с тем игрокам нужно было быстро перемещаться по морю: не каждый готов провести 40 минут подряд безо всяких происшествий. В сухопутном режиме при передвижении хотя бы меняеся пейзаж, но в море вы видите только море. В результате мы посчитали, что путь между портами не должен занимать  больше 10 минут. Если на игрока в это время нападут — хорошо, но в целом чем быстрее он добирается из пункта А в пункт Б, тем лучше.
    В-третьих, мы поняли, что морские сражения должны быть конечны. В открытом,  бесшовном игровом мире это почти неосуществимо: мимо места битвы обязательно кто-нибудь проплывет и решит подлить масла в огонь. В результате у тех, кто завязал бой, почти нет шансов уйти живыми, не говоря уже о победе. А у морских сражений обязательно должен был быть логичный финал.
В общем, мы пытались как-то связать все это воедино, но у нас получались только длинные бесцельные путешествия и бесконечные, выматывающие сражения. Надо было что-то менять... и мы поменяли все.


Один инстанс, много инстансов
    Примерно в то же время мы работали над концептом научно-фантастической игры, очень похожей на Pirates of the Burning Sea, и неожиданно поняли, инстансы в он-лайне смотрятся выигрышнее, чем бесшовный мир. Просто спрячь все значимые локации в инстансы — и ты не только получишь интересные схватки, нужную скорость кораблей и мгновенные путешествия из порта в порт, но и существенно улучшишь производительность!
    Еще целый год мы усердно упаковывали наш игровой мир по инстансам. И снова набили шишек: оказалось, что они разрушают целостность мира, если попадаются слишком часто. Особенно это заметно в небольших городах: кликаешь на дверь рыбацкого домишки, ждешь загрузки. Поговорил с NPC, выходишь из помещения — снова загрузка. В полсекунды перебегаешь на другую сторону улицы, кликаешь по другой двери и... ну да, опять загрузка.
    Со временем мы выработали для городов смешанную схему планировки. Часто используемые помещения вроде бара или торговой лавки встраивали прямо в архитектуру поселения, а для более сложных и обширных хором оставили все те же инстансы. Отсюда мораль — не стоить использовать одинаковый подход ко всем аспектам игры.


Мертвое море — живое море?
    С аватарами мы бились несколько лет. С одной стороны, ежу понятно, что люди хотят любоваться своим персонажем, они по шутерам и RPG привыкли отождествлять себя с человечком на экране. С другой стороны, сами понимаете, аватары создают уйму проблем. Их надо нарисовать, нарядить, обустроить здания, в которых они будут сражаться и бегать.
    Поначалу у нас в игре были только корабли, персонажей мы хотели добавить уже после запуска. Но каждый .раз, когда мы возвращались к обсуждению геймдизайна, поднимался этот «аватарный» вопрос, и в итоге персонажи все-таки появились.
    Однако, подарив комьюнити аватаров, мы не осмелились дать им полную свободу — ходить по городам и совать нос куда захочется. Ведь если предположить, что игрок может залезть куда угодно, то придется возиться со свойствами почти всех игровых объектов: прописывать, можно или нельзя запрыгнуть на этот ящик, можно или нельзя обойти это бревно и т.д. Мы пошли более простым путем и просто «проложили тропки» по всему игровому миру. Сейчас я об этом сожалею.


Снежный ком
    Перед нашей первой ЕЗ мы наконец наняли арт-директора. Мы-то наивно полагали, что достаточно только найти чертежи кораблей и на их основе создать модели. Мы ведь делали самые обыкновенные линкоры и фрегаты, которые люди по сто раз видели в кино, зачем нам была заморачиваться! Но арт-директор показал, насколько мы заблуждались, и сделал ставку на «картинный» облик игры.
    Понимание многих принципиально важных вещей сложилось у нас в головах только через несколько лет проб и ошибок. Мы осознали, как нужно устроить игровой мир и организовать морские сражения; ясно представляли инфраструктуру поддержки (сервера, обновления и т.п.); создали аватаров, которые могли сходить с корабля в портах и гулять по городу. Наконец, у нас на руках был бесценный дизайн-документ о 50 страницах.
    И хотя мы по-прежнему смутно представляли, как игра будет работать, нам казалось, что для финального рывка достаточно только набрать побольше людей и завершить начатое. Однако список дел разбухал прямо на глазах. Примерно в то же время вы.шел фильм «Пираты Карибского моря», взявший солидную кассу, и комьюнити буквально исстоналось от любопытства. Мы поняли, что это наш шанс, и резко нарастили масштаб разработки, в разы увеличили объем контента — количество заданий, кораблей, городов. Штат расширялся непрерывно, безо всякого зазрения совести рос и бюджет. А дата релиза становилась все более и более неопределенной...


Время склеивать, время рвать на части
    Сила Flying Lab — в нашей амбициозности. Мы хотим делать отличные игры, и у нас есть для этого все возможности: мы самофинансируемая компания, и если решим, что на разработку нужен еще год, то мы его получим. А если нам покажется, что игре нужно что-то еще (PvP, глобальная экономика), мы это сделаем.
    Но не всегда полезно быть самому себе командиром. Pirates of the Burning. Sea оказались слишком амбициозны проектом для команды нашего разме и бюджета. Игра вышла достойной, но недоработок хватает и по сей день. Самая вопиющая — это, пожалуй, бои между персонажами игроков.
    Как вы уже поняли, бои на море претерпели множество изменений, прежде чем нам понравился результат, а вот на доводку боев между персонажами игроков времени у нас не было. Мы добавили их на последнем году разработки, когда даже в Sony не верили, что мы успеем. «Ха! — сказали мы тогда. — Какие проблемы?»
    Семь месяцев спустя у нас была готова пробная версия... и как же здорово она выглядела! Можно было отдавить врагу ногу, чтобы он запрыгал на второй, рубануть двумя клинками сразу и впечатляюще завершить дуэль метким выстрелом прямо в грудь.
    Что могло бы быть лучше? Да в общем-то многое. Когда мы начали работать над дуэлями, у нас было несколько целей. В первую очередь мы хотели показать изменение статуса врага с помощью красивых анимаций, а не с помощью дешевых эффектов. То есть, если вы бросите противнику песок в лицо, он перестанет сражаться и кинется протирать глаза, а не просто застынет на месте с кружащими над головой звездочками. Еще мы хотели передать ощущение могущества: представьте, как герой с легкостью раскидывает в стороны слабых врагов, чтобы добраться до босса! Наконец, бои должны выглядеть зрелищно и правдоподобно: мы наняли профессиональных фехтовальщиков, чтобы те показали аниматорам, как должны выглядеть удары.
    Нам очень нравилось, какой получается боевая система, ничего подобного ни в одной другой MMORPG просто не было. Конечно, были кое-какие проблемы, но в целом все продвигалось очень бойко. И вдруг в один прекрасный момент все застопорилось.


Мне нужна формула!
    Я начинал как разработчик почтовых приложений, а это совсем не то же самое, что создание игр. Объемы тоже большие, но задачи совершенно разные, работа по серверной части вообще никогда не заканчивается, но ты всегда представляешь конечный результат: заказчику нужна кнопка «Ответить всем», и ты ее делаешь.
    У игр цель одна — они должны приносить удовольствие. Идеальной формулы удовольствия нет, поэтому ты сначала тратишь время на создание функционала, а потом смотришь, нравится ли он людям. Пусть даже он работает не так, как ты задумал: кнопка «Ответить всем» не создает пустое окно, а пересылает адресату все ваши входящие письма — главное, чтобы было весело.
Так вот, в самом разгаре бета-теста мы поняли, что бои между персонажами интересуют людей все меньше и меньше. Мы бесконечно латали дырки и правили баланс, но веселее от этого они не становились. А чем ближе к релизу, тем больше мы работали над ошибками и меньше внимания обращали на полировку геймплея.
    В результате дуэли вошли в релиз такими, какими и были в самом начале — очень сложными, да и сама боевая система сделана не лучшим образом. В частности, она не мотивирует улучшать навыки персонажа: вначале для победы достаточно беспорядочно нажимать на кнопки, и создается ощущение, что учиться тут нечему. Но внезапно все начинают вытирать об тебя ноги — и игрок винит в этом разработчиков, а не свое нежелание разбираться в тонкостях (гм, тут он в чем-то прав). Сейчас дуэли очень страдают от лагов: для победы нужно применять умения каждые полторы секунды, стоит пропустить один раунд, как из тебя делают подушечку для иголок. Кроме того, иногда бои получаются слишком быстрыми, иногда затягиваются, а уж если участников несколько, то поединок вообще кажется бесконечным.
    Сейчас мы серьезно переработали бои и довольны результатом. Умения связаны друг с другом, это заставляет игрока выстраивать цепочки ударов и изучать новые комбинации, а на их применение отводится больше времени — лаги уже не так страшны. Плюс мы отладили баланс и переделали анимацию, что бы атаки по площади были более зрелищными и игроки чаще их использовали.
Я почти счастлив, что мы довели дуэли до ума, но, знаете, надо шлифовать все заранее: заниматься исправлением ошибок после релиза очень накладно. В игре сотни миссий со сражениями на суше, и все их приходится переделывать под новую систему.


Тестеры подвели
    Как я говорил в начале, в Pirates of the Burning Sea торговля и война не могут существовать друг без друга. Во время разработки мы не могли нормально проверить работу всех игровых систем, пока не собрали их вместе.
Конечно, у нас было закрытое бета-тестирование со множеством участников, но реального положения дел оно все равно не прояснило. Ведь тестеры в подавляющем большинстве — хардкорные фанаты, которые давно следят за игрой. Они знали особенности экономики и игровой механики и вели себя так, как мы от них и ожидали. А после официального запуска в игру пришло множество людей, просто купивших коробку из интереса и понятия не имевших о том, как функционирует мир Pirates of the Burning Sea. Соответственно, они и играли совершенно не так, как тестеры.
    Но сейчас релизная буря уже успокоилась, и PotBS с каждым днем все ближе к той игре, что описана в нашем диздоке, Однако нам еще работать и работать: недавно мы утвердили список добавлений на ближайшие три года, и останавливаться не собираемся.


Игромания" №1(136) 2009г.

Адаптация текста для сайта: MONBAR © Corsairs-Harbour.Ru
Последние сообщения на форуме
 
Тема
Автор
Дата
Просмотров
Ответов
Caribbean Legend - Место, которое домом зовется 28.03.24, 13:14
8897
66
Caribbean Legend - Вопросы по игре 28.03.24, 11:20
25159
265
Caribbean Legend - Отзывы и обсуждение 28.03.24, 08:38
9569
71
К:КС - квест Долго и счастливо 28.03.24, 05:03
193152
472
Корсары ГПК: Реконструкция 1.4.2.5 27.03.24, 23:55
126770
416
Ассоциации 27.03.24, 10:32
7756487
62819
ИдИоТоГеНеРаТоР 27.03.24, 09:14
883245
9174
Игра - Две буквы 27.03.24, 09:11
643289
8169
Caribbean Legend - Под чёрным флагом 26.03.24, 20:20
8957
63
Caribbean Legend - Скриншоты из игры 26.03.24, 18:52
1695
6
Реклама
 
У нас есть
Новости [18]
Описание
История создания
Скриншоты [66]
Раздел на форуме
 
Наши Проекты
Форум
Пустошь Мутантов
История Пирата
Новые Горизонты [RUS]
В Контакте



 
Последние статьи
-> Алистер Маклин «Крей...
-> Pirates of the Burni...
-> Сесил Скотт Форестер...
-> Карл Дёниц «Десять л...
-> Эрих Редер «Гросс-ад...
 
Файловый архив

Новые загрузки

-> Модификация "Ne...
-> Ресурсы городов
-> Мод-пак "Корсар...
-> Мод-пак "Корсар...
-> Корсары: Город ...

ТОП 5 загрузок

-> Мод-пак "Корсар... [181805]
-> Патч к игре Кор... [128822]
-> Корсары: Город ... [106503]
-> Патч к игре Кор... [96956]
-> Адд-он Возвраще... [89072]
 
Коллекция аватар
-> Пираты
-> Джек Воробей и К
-> Парусники
-> Морские пейзажи
 
Март 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
<< < > >>